Arbetsprov Medieinstitutet del 2

Här kommer då fortsättningen och andra delen av mitt arbetsprov för utbildningen Webbkommunikatör – Sociala medier. Uppgiften var alltså att analysera två stycken kommunikationssatsningar, beskriva dem kort och förklara varför man ansåg att de varit lyckade. Jag valde att skriva om Sony’s #CatchTheTablet och Coca-Cola’s #ShareaCoke.

Läs första delen om #CatchTheTablet här

#ShareaCoke  –  Coca-Cola’s kanske mest personliga kampanj

Ett annat företag som valt att flörta med kunderna på ett mer personligt plan är Coca-Cola. I somras drog en stor kampanj igång i Europa där man valde att byta ut den ikoniska loggan ”Coca-Cola” till de olika ländernas 150 vanligaste namn.

Under maj till augusti fick över en miljard flaskor och burkar i Europa nya etiketter, 115 miljoner bara i Sverige. På de nya etiketterna stod det till exempel “Dela en Coke med Anna” eller “Dela en Coke med familjen”. Kampanjens mål var att hylla sina kunder och uppmuntra dom till att dela en personlig Coca-Cola med sin familj och sina vänner.

Kampanjen pågick i elva europeiska länder samtidigt men testades ursprungligen i Australien under 2011 där man genererade fantastiska resultat. Konsumtionen bland unga vuxna ökade med 7%, trafiken på facebook ökade med 870%(!!) och genererade 39% i ökning av likes. Totalt räknade man kring 18.300.000 media impressions.

På den svenska sajten, delaencoke.se, kunde besökarna skapa en egen virtuell Coca-Cola att dela på facebook. De kunde också skriva ner sina sommarplaner som sedan animerades fram. Man använde sig även av Instagram där man anordnade en tävling där konsumenterna uppmanades att lägga upp sin bästa sommarbild med hashtaggen #delaencoke. På flera platser i landet kunde man också delta i event där de som ville kunde producera sina egna burkar fyllda med Coca-cola och med valfritt namn på. Sociala medier spelade en stor roll i att engagera och guida kunderna rätt.

Alla älskar vi sådant som är personligt och unikt, även om det så bara är en läsk och det är tydligt att personligt innehåll är kärnfokus just nu. Enligt Hanley-Wood Business Media känner nämligen 78% av konsumenterna att varumärken och företag som skapar unika och personliga produkter är mer intresserade av att bygga en relation med sina kunder och här träffar ju Coca-cola helt rätt, #shareacoke användes mer är 29.000 gånger på twitter under sommaren 2013 och under 2014 fortsätter succékampanjen i bland annat Sydafrika. Det här relativt enkla konceptet uppmuntrade ett stort antal människor att köpa och dela varumärket i både den verkliga och den virtuella världen. Det påvisar också vikten av varumärkesuppfattning som tillsammans med reklam och användningen av sociala medier påverkar och förändrar konsumenternas upplevelse.

Kontenta:

Det både Sony och Coca-cola gör är att på ett kreativt och nytänkande sätt skapa personliga kampanjer där konsumenterna känner sig delaktiga. De håller koll på trender och undersökningar och vågar kliva ut från kontoret och möta sina kunder där de befinner sig, vilket idag till stor del är på olika sociala nätverk på internet. Framför allt har de lärt sig att tala kundernas språk. Sedan älskar vi människor tävlingar och chansen att få saker gratis. Genom att skapa kampanjer som är enkla och roliga att delta i ökar man kundernas medvetenhet och intresse kring varumärket samtidigt som man stärker sina kundrelationer.

När det lider mot jul!

Arbetsprov till Medieinstitutet del 1

När året börjar gå mot sitt slut kommer det sig rätt naturligt att en börjar titta tillbaka på de månader som gått och för snart ett år sedan satt jag med ansökningspapperna till Medieinstitutet och utbildningen Webbkommunikatör Sociala medier i handen. Det var dags att göra research inför det arbetsprov som skulle skickas in. Vi har nu snart genomfört första terminen av fyra och herre min Je vad tiden har gått fort! Och vad mycket vi faktiskt har hunnit lära oss. För ett år sedan hade jag t ex aldrig kunnat föreställa mig att jag frivilligt skulle sitta en lördagskväll och lära mig HTML och CSS… Ja en hel del vyer har vidgats!

Jag tänkte att jag skulle bjussa på den uppsats jag skrev som arbetsprov för den intresserade. Uppgiften var att analysera två stycken kommunikationssatsningar, beskriva dem kort och förklara varför man ansåg att de varit lyckade. Jag valde att skriva om Sony’s #CatchTheTablet och Coca-Cola’s #ShareaCoke.

#CatchTheTablet – Sonys mest framgångsrika onlinesatsning

Den 2 september 2011 lanserade Sony Electronics en innovativ kampanj inför lanseringen av sin senaste surfplatta ”Sony Tablet S”. Med hjälp av sociala medier engagerade man sina följare på ett nytt, kreativt sätt samtidigt som de mest sugna kunderna fick en chans att i förväg testa plattan samt vinna ett exemplar.

En drivande faktor bakom kampanjen var just att ge kunderna en chans att testa produkten innan köpet. Det fanns redan massvis med reklam och information i Tv och tidningar men eftersom det är svårt att veta vad man egentligen får innan man har fått testa så valde man att förstärka kampanjen ytterligare. För att delta i tävlingen skulle man leta upp Sonys Social Media Team, ta en bild på sig själv med en Sony Tablet S i handen och sedan twittra bilden med #CatchTheTablet. Teamet började med att fånga in de mest aktiva konsumenterna via de två populäraste plattformarna, Twitter och Facebook. Via ett enkelt knapptryck på ”Catch The Tablet Info” kunde man anmäla sig till tävlingen och få en karta över platsen där teamet befann sig. Det gavs även en möjlighet att anmäla sig genom att lämna sin e-post adress samt gå in i en affär som förhandsvisade surfplattan och ta en bild där, något som uppskattades av de som inte hade möjlighet att jaga teamet runt Amerika. Genom att göra det väldigt enkelt för konsumenterna att medverka lyckades Sony skapa enorm aktivitet i flertalet sociala medier.

Ett viktigt steg i processen var att ta reda på var i landet man hade flest följare. Det visade sig vara New York, San Francisco, Miami, Los Angeles och Chicago. Fansen fick sedan vara med och rösta fram en sjätte stad som teamet skulle besöka under de två veckor som kampanjen pågick. Kring 2300 personer röstade och vinnaren blev Seattle. Genom att geo-tagga sina facebookinlägg samt twittra om var de befann sig kunde folk hitta rätt och delta i eventen. Sony kunde ha valt att lägga ut jobbet på en tredje part, vilket förmodligen hade gjort det hela mycket enklare, men man valde istället att skicka ut sitt eget Social Media Team. Det här blev en fantastisk möjlighet för Sony att få träffa sina kunder ute på fältet och bygga starka relationer. Företaget visade också en ny och rolig sida av sig själv och bjöd på gratis kaffe, t-shirts, knappar, sockervadd m.m samtidigt som de fick värdefull kvalitetstid med sina kunder. Det här tror jag var en mycket viktig faktor till att kampanjen blev så framgångsrik och i mina ögon så ökade företaget sin trovärdighet.

#CatchTheTablet turnén hade fyra specifika mål; Öka konsumenternas intresse för produkten, skapa ”buzz” i sociala medier inför lanseringen genom att få folk att prata om produkten, skicka kunder till Sonys butiker och samarbetspartners samt att öka aktiviteten på Sonys sociala plattformar.

Så hur gick det då? Jo, totalt anmälde sig strax under 10.000 personer till tävlingen och mer än 1000 förbokningar på Sony Tablet S dirigerades från facebook till Sonys hemsida. Under dessa två veckor ökade antalet likes på facebook med 8% och antalet följare på twitter med 4,5%. 1769 tweets med #CatchTheTablet gjordes och nästan 41.500 aktiviteter via ”Catch The Tablet Info” knappen på facebook registrerades. #CatchTheTablet är Sonys mest framgångsrika onlinesatsning hittills.

Sony är ett företag som jag har följt de senaste åren, mycket på grund av deras ständigt nytänkande och innovativa kampanjer. Sony möter sina kunder där kunderna befinner sig. De lyssnar och tar till sig feedback och talar deras språk. De håller sig ständigt ”à jour”. Genom att nå ut till konsumenterna på ett mycket personligt och intimt sätt med #CatchTheTablet lyckades Sony Electronics inte bara öka medvetenheten om Sony Tablet S men också med att öka antalet Twitter- och Facebookföljare. Som konsument är man numera alltid nyfiken på vad de ska hitta på här näst och det måste ju vara det bästa betyget.

Vill du läsa min analys om Coca-Cola’s #ShareaCoke så finns den här!

Tills dess, god kväll och peace out!

Why next gen is about more than the consoles

2013 was all about the release of Sony’s and Microsoft’s next generation consoles. We were all dazzled about the new features and the possibility to share your gaming experience in social media.

But “next gen” is beginning to mean something else too. How about a step closer to gender equality? As the gap between the number of male and female gamers slowly thins, so does gender disparity in games media. Women are joining the game (pun intended) and the female stereotype is changing. But there is still a long way to go.

Of the developers taking this stuff seriously, Bioware is taking leadership. And even then it took them three Mass Effects before Commander Shepard started to be used in the marketing material. They also made the effort to use both male and female protagonists in different trailers at E3 this year. BioWare is well regarded as a gender-friendly company both for offering strong, confident women, like Commander Shepard, as playable characters and for depicting romantic relationships beyond the heterosexual norm as in Dragon Age: Origins. But BioWare’s reputation for their progressive stances on these issues would not loom so large if these sorts of depictions were commonplace in video games.

A study from ESA (Entertainment Software Association) show that nearly half of all gamers are women (45%). Adult male gamers have an average of 17 years of experience playing video games, adult female gamers an average of 13 years. It also shows that women 18 or older represent a significantly greater portion of the game-playing population (31%) than boys age 17 or younger (19%).

The ESA 2013 report of gaming industry

There clearly is a big group of women playing video games so why aren’t there more female lead characters? It’s not that they are completely missing but let’s face it, there aren’t that many and statistically I bet the number is daunting. I don’t believe mainstream developers have a problem with including women, or racial minorities, in their games but that there’s a deep-seated assumption that the core audience for these sorts of games is mainly white men and boys who won’t accept anything else when it comes to who’s presented as the public face of big franchises. I also believe that many developers at big studios want to start changing that assumption, but don’t really know how to and that they are afraid of the perceived risk.

At GDC (Game Developers Conference) in Mars this year BioWare Montreal designer Manveer Heir gave a speech about stereotypes in gaming. Some say this was the most important moment of the conference. “I want us as an industry to stop being so scared… Let’s create a game that changes the core experience for the player… let’s find a way to challenge the majority and the minority perception of how we deal with race, gender, sexual orientation and all other sources of social injustices we have in our world” said Heir.

Ubisoft is also on to something but they’re struggling to get there. Last year, Assassin’s Creed IV’s ‘Cry Freedom’ DLC cast you as Adéwalé, a freed slave whose story line centered around the brutalities of slavery. But while 12 Years A Slave was winning Oscars, here the same themes were only touched on in the main game and then hived off as downloadable content.

I believe empathy with the protagonist should come from emotional back stories and shared experiences within the game, not from what sex or ethnicity the characters are.

At PAX Prime this year a panel was dedicated to “women surviving and thriving in the gaming industry”. For one hour several women currently working in games journalism talked about their struggles and successes within the industry. Mary Kish [Producer, GameSpot], Neha Tiwari [Executive Producer, GameSpot], Megan Farokhmanesh [Editor, Polygon], Naomi Kyle [Host, IGN], Jessica Chobot [Host, Nerdist], Tara Long [Rev3Games] all shared their experiences and thoughts on stereotypes and a change of the video game culture.

So maybe, just maybe, “Next Gen” will come to mean something more than the consoles. Maybe it’ll mean a more open minded community…

To end this rant I’ll leave you with some great games (in no particular order) with female protagonists:

  1. Beyond: Two Souls (Quantic Dream featuring Ellen Page)
  2. Infamus: First Light (Sucker Punch)
  3. Mirror’s Edge (EA/Dice)
  4. Tomb Raider (Crystal Dynamics)
  5. Heavenly Sword (Ninja Theory)
  6. Assasin’s Creed III: Liberation (Ubisoft)
  7. Gravity Rush (Sony Japan)
  8.  Bayonetta (Platinum Games)